jueves, 16 de marzo de 2017

Imágenes en dreamweaver.

Cuando haces un sitio web, lo que quieres es promocionarte y depende de la información y sbree todo las imágenes que enseñarás en tu sitio web.

IMPORTANCIA DE LA IMAGEN EN EL SITIO.
1- Que tipo de publicidad es mi sitio y en base de esto se deberá tomar en cuenta la calidad de la foto (tamaño,colores) y cuidar la velocidad en la que nuestra página va a funcionar, recordar si la imagen vale la pena o no.
2- Las imágenes que se coloquen deben ser de calidad, sin embargo predomina.

lunes, 27 de febrero de 2017

Dreamweaver

Revistas de computación. El principal gancho era que te regalaban un disco con aplicaciones si es que comprabas la revista. (Había programas para html). 1995-1996, había empresas que trataban de salir adelante con el aprendizaje, esto era muy utilizado. elearning, era la parte de aprendizaje y estudio empleando recursos electrónicos. AUTHOWARE, (1992) no era la única sino también estaba micromind hacia cuestiones multimedia. Ambas empresas trabajaban por su parte pero estaban viendo si podían trabajar juntos. En 1999 se juntaron y en el 2001 ya conformadas como una sola empresa nace MACROMEDIA, ellos empezaron a crear aplicaciones de podían hacer otros programas.

En la actualidad te la venden, te dan la liga y ya la puedes usar. la cuestión técnica sigue así porque a la persona le permite el aprendizaje. Con el tiempo se ha especializado en sitios web (en addobe), internet es un gran lugar donde la información se almacena y eso depende de un enlace o una liga y esto es básico para cualquier elemento esto conlleva a que requerimos de una ruta.

Rutas absolutas, (http//www.yahoo/imagenes/futbol/imagenes/chicharito.jpg) que tienen toda la información y hay otras rutas con son relativas ósea que son más cortas (relativas a un sitio) como:(/imagenes/futbol/imagenes/chicharito.jpg).

En dream webber contamos con la posibilidad de hacer sitios dream webber. Una cosa es sitio dream webber y otra sitio web, parecieran ser iguales pero en la practica son distintos. Un enlace o sitio dream webber es exclusivo para la computadora.

La credibilidad es característica  de los sitios web, lo que busca o intenta generar es la confianza de los clientes.
Si en algunos sitios preguntan si se quiere confiar en el sitio, significa que estando en un sitio se cambia hacia otro, se tiene que dar contraseña y si dice error de la página se arruina todo, no asegura ser un sitio seguro es un https (hypertext page secure). La seguridad de un sitio es cara.
*Dream Webber se puede hacer, solo se necesita de datos personales.
*Los documentos caducan (depende de la fecha del sistema y del dueño)
*Cuando caducan los certificados, las lee el navegador y si tiene una fecha anterior, ya no se puede ingresar al sitio.
*Los botones tienen que presentar lo que tienen que hacer los usuarios, muy específicamente y tiene que ser preciso.

lunes, 12 de diciembre de 2016

UBUNTU

Ubuntu es un sistema operativo basado en GNU/Linux y que se distribuye como software libre, el cual incluye su propio entorno de escritorio denominado Unity. Su nombre proviene de la ética homónima, en la que se habla de la existencia de uno mismo como cooperación de los demás.
Está orientado al usuario promedio, con un fuerte enfoque en la facilidad de uso y en mejorar la experiencia del usuario. Está compuesto de múltiple software normalmente distribuido bajo una licencia libre o de código abierto. Estadísticas web sugieren que la cuota de mercado de Ubuntu dentro de las distribuciones Linux es, aproximadamente, del 49 %, y con una tendencia a aumentar como servidor web.
Su patrocinador, Canonical, es una compañía británica propiedad del empresario sudafricano Mark Shuttleworth. Ofrece el sistema de manera gratuita, y se financia por medio de servicios vinculados al sistema operativo y vendiendo soporte técnico. Además, al mantenerlo libre y gratuito, la empresa es capaz de aprovechar los desarrolladores de la comunidad para mejorar los componentes de su sistema operativo. Extraoficialmente, la comunidad de desarrolladores proporciona soporte para otras derivaciones de Ubuntu, con otros entornos gráficos, como KubuntuXubuntuUbuntu MATEEdubuntuUbuntu StudioMythbuntuUbuntu GNOME y Lubuntu.
Canonical, además de mantener Ubuntu, también provee de una versión orientada a servidores, Ubuntu Server, una versión para empresas, Ubuntu Business Desktop Remix, una para televisores, Ubuntu TV, otra versión para tabletas Ubuntu Tablet, también Ubuntu Phone y una para usar el escritorio desde teléfonos inteligentes, Ubuntu for Android.
Cada seis meses se publica una nueva versión de Ubuntu. Esta recibe soporte por parte de Canonical durante nueve meses por medio de actualizaciones de seguridad, parches para bugs críticos y actualizaciones menores de programas. Las versiones LTS (Long Term Support), que se liberan cada dos años, reciben soporte durante cinco años en los sistemas de escritorio y de servidor.


lunes, 3 de octubre de 2016

DIAGRAMA DE FLUJO.

Dentro del diagrama de flujo tiene que haber símbolos. Método gráfico para resolver problemas.
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

Algoritmos es un conjunto de pasos a seguir y un pseudocódigo ver baliza ese problema basándose en un lenguaje de programación.

ALGORITMOS.
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).

PSEUDOCÓDIGO.
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. 





DESCODIFICACIÓN.

Cuando se habla de una codificación es hacer en el lenguaje, cuando hay un mensaje hay que transmitirlo. Cuando generamos esto estamos codificando. La encriptacion tiene que ver con el lenguaje que estamos usando.

Un decodificador o descodificador es un circuito combinacional, donde cuya función es inversa a la del codificador, es decir, convierte un código binario de entrada a salida. 

Codificación:
La codificación es un sistema proceso mediante el cual nos ayuda a interpretar signos poco comunes, en signos que puedan ser recibidos fácilmente por el receptor.

Decodificación:
Es el proceso en el cual el receptor transforma el código utilizado por el emisor para interpretar los signos empleados. De esta forma los signos son asociados a las ideas que el emisor trató de comunicar.

Por ejemplo, el receptor recibe del emisor los siguientes signos fonéticos. La descodificación consiste en asociar estos signos a la idea que el emisor trató de comunicar como "hola" que es un saludo.






ESTRUCTURAS DE CONTROL.

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
  • De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.



PROGRMACIÓN.

¿En donde y con que podemos programar? Cualquier problema se puede resolver, la solución depende de cuál quieras que sea el punto final.

PROGRAMACIÓN LINEAL.
Logo: es en ejemplo de programación lineal. Es de principio a fin (vas de pasó a pasó). La Programación Lineal corresponde a un algoritmo a través del cual se resuelven situaciones reales en las que se pretende identificar y resolver dificultades para aumentar la productividad respecto a los recursos

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
Está técnica tiene un grupo limitado de estructuras de control. Las estructuras de control son básicas en cualquier lenguaje, no importa el lenguaje que te enseñen lo único que tienes que aprender es el programa. La estructura de control básicamente dirige el flujo de información que se genera fuera y dentro de un programa. 

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras.